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彈幕互動游戲開發(fā),《萌寵寵之戰(zhàn)》的成功,對中小廠商有什么可借鑒之處

2023-06-13
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彈幕互動游戲,顧名思義就是將觀眾發(fā)送的有效彈幕轉(zhuǎn)化為指令,用以實現(xiàn)游戲操作的游戲,它以直播間為依托,依靠觀眾打賞、商業(yè)合作盈利,具備即開即玩、多人互動等特性。

這種混亂且新穎的游戲方式,一經(jīng)上線便收獲了巨大的成功。據(jù)統(tǒng)計,這場實驗性直播不僅收獲了上千萬次觀看,還吸引了超116萬名用戶參與游戲互動,共收獲了數(shù)百萬級別的指令,同一時間平均有8萬人一起操作這款游戲。2016年,Twitch為這類直播玩法單獨設立了一個分區(qū),叫做“Twitch plays”。

在此后的幾年時間里,越來越多直播平臺和游戲廠商入局,同時這種極具觀眾緣和變現(xiàn)潛能的彈幕互動玩法,間歇性冒出一個爆款,并一再引起人們的關注和討論。如今,這一生態(tài)發(fā)展完善了很多,也被圈內(nèi)人認定為2023年的新風口。

一、商業(yè)價值顯著

抖音開放了直播小玩法接口,經(jīng)過半年的發(fā)展,在行業(yè)內(nèi)部統(tǒng)計的產(chǎn)品列表中,第一第二梯隊的彈幕互動玩法產(chǎn)品如《魚蛙狂飆》《森林馬拉松》《胡鬧天宮》《知識馬拉松》《腳本塔防》等大多都有上千萬月流水,成績頗為亮眼。

而且為了保證直播小玩法賽道商業(yè)循環(huán)的穩(wěn)定性與可靠性,抖音制定了不少的審核標準,包括直播場景、交互形態(tài)和游戲創(chuàng)意、題材美術等。同時,對游戲廠商、工會、主播三方分成也做了詳細的規(guī)定:平臺側(cè)將獲得直播收益的50%,廠商分得禮物總流水的8%,公會和主播分得剩下的42%。快手方面大抵也是如此。

二、創(chuàng)意是核心

很多業(yè)內(nèi)公司表示,彈幕游戲這種運用在直播間的小游戲?qū)嶋H上開發(fā)難度并不大,在平臺給出相關的開發(fā)文檔后,開發(fā)難度更是大幅下降,但是這類游戲是,“難度不大,創(chuàng)意難得。”

而且彈幕互動玩法本身就偏休閑屬性,玩法迭代很快,短短一個月能拉開很大的差距。早期的《萌寵寵之戰(zhàn)》,到現(xiàn)在已經(jīng)迭代了很多各版本,品質(zhì)提升起碼四五個檔。

三、頭部游戲是如何增加用戶粘性的?

《萌寵寵之戰(zhàn)》月流水已經(jīng)上億,而且更有甚者“氪金大哥”連打一個星期世界排名打到了第7,為什么爆款游戲能讓觀眾氪金上癮,拋開創(chuàng)意和美術不說,其實是在玩法上做了文章,加入了榜單設計起了大作用。隨后而來的中小廠商也看到了加榜單的妙處,想在自己的游戲中加榜單,但是榜單不是隨意加的,要綜合點贊數(shù)、勝場數(shù)、傷害值這些維度去設計,做出常見的對局結(jié)算,日榜,周榜讓觀眾一目了然。不能單純根據(jù)付費多少來設計排名??傊O計榜單確實是增強用戶粘性的好辦法。


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