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彈幕互動游戲開發(fā),一直不過審,是不是平臺在卡提案通過數(shù)量?

2023-06-09
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彈幕互動玩法并不是一個新鮮的概念,國外早在 7、8 年前就已經(jīng)走紅,近年來甚至出過《Rival Peak》這種大爆款。不過在國內(nèi),這個賽道真正崛起還是大約一年前的事情。彈幕互動玩法在 2022 年以前,基本以個例的形式存在。


一、官方牽頭流量大

2022 年第四季度,抖音開放了彈幕互動玩法最底層的 API,讓開發(fā)者可以直接抓取彈幕數(shù)據(jù),并邀請了一批廠商為其打造彈幕游戲,很快 12 月底抖音第一款彈幕互動玩法產(chǎn)品上線。其中《萌寵寵之戰(zhàn)》《森林派對》《噩夢之夜》都已經(jīng)成為抖音平臺的代表性成功產(chǎn)品,數(shù)據(jù)也很亮眼。而《萌寵寵之戰(zhàn)》在 3 月 4 日上線后,沒有經(jīng)過任何官方推廣,僅自然流量推動下,就能達到平均每天吸引 5000 名左右主播的數(shù)據(jù)。隨后今年的4月快手、騰訊視頻號也逐漸開始彈幕游戲的探索,眾多的MCN機構(gòu)、游戲廠商均已競相布局。


二、彈幕游戲的各項優(yōu)勢

這種玩法模式最特別的地方就是觀眾網(wǎng)友可以通過發(fā)送彈幕的方式來實現(xiàn)對游戲內(nèi)容的控制、操作,具體原理是系統(tǒng)會抓取觀眾輸入的關(guān)鍵詞彈幕,通過自定義規(guī)則轉(zhuǎn)化為指令,并映射到直播畫面中實現(xiàn)互動效果。

彈幕游戲有很多種類型,比如陣營對抗、搞笑休閑、生存塔防等等。這樣的多樣性滿足了不同觀眾的興趣和需求。而且賺錢能力強,因為觀眾要送禮物才能最大程度的影響游戲勝負,能夠滿足觀眾的勝負欲和表現(xiàn)欲,所以直播間的禮物收入就很高。廠商則可以從高額的主播的流水中抽取8%作為自己的收益。


三、平臺是否卡通過數(shù)量

目前市場在剛剛開啟,優(yōu)秀的主播開始陸續(xù)入場,市場份額將會逐步放大,抖音對彈幕游戲的發(fā)展一直持謹慎態(tài)度,并沒有完全開放,但是游戲和直播的結(jié)合是一條不錯的道理,未來發(fā)展空間很大。

雖然平臺對游戲玩法的審核也比較嚴格,但目前一共只上線了50多款,平臺是不是在有意卡名額?按照我們的開發(fā)經(jīng)驗,平臺不會卡名額,它自己都要抽彈幕游戲主播的流水,沒必要自斷財路。而且平臺現(xiàn)在每個星期四對提案統(tǒng)一評審,最多2天就會給反饋結(jié)果,不過的提案也會給修改意見,可以說給足了廠商誠意。目前數(shù)量少,是平臺想接入高質(zhì)量的玩法,把彈幕游戲這個蛋糕做大,讓平臺廠商主播三方都獲利,走量從來不是平臺的打法。如果想早點過初審,不如找一個有經(jīng)驗的廠商來做更靠譜。


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