行業(yè)解決方案
彈幕互動游戲開發(fā),美術(shù)不過審?上線玩法美術(shù)品質(zhì)有沒有參考價值?
相信大多數(shù)人已經(jīng)在抖音上見識過了,用戶通過刷禮物獲得更高的攻擊力或者更強的道具來獲得一局游戲的勝利,這個禮物打賞的收益,會被平臺、廠商、主播三方共同分傭,這個邏輯比較簡單大家應該都能懂。
彈幕游戲這種玩法模式最特別的地方就是觀眾網(wǎng)友可以通過發(fā)送彈幕的方式來實現(xiàn)對游戲內(nèi)容的控制、操作,具體原理是系統(tǒng)會抓取觀眾輸入的關(guān)鍵詞彈幕,通過自定義規(guī)則轉(zhuǎn)化為指令,并映射到直播畫面中實現(xiàn)互動效果。
一、彈幕互動游戲的發(fā)展歷程
彈幕是指在視頻播放時,觀眾可以在屏幕上發(fā)送文字彈幕,實時互動的一種形式。彈幕最早出現(xiàn)在日本的ACG(動漫、漫畫、游戲)圈內(nèi),隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和直播技術(shù)的發(fā)展,彈幕已經(jīng)成為現(xiàn)代娛樂生活中的重要一環(huán)。國外的彈幕游戲已經(jīng)相對成熟,開發(fā)者近幾年把目光對準國內(nèi)市場,開拓這一片藍海,很多視頻平臺率先嘗試并吃到了紅利,今年大范圍的向廠商拋出橄欖枝。
二、開發(fā)思維
彈幕互動游戲和傳統(tǒng)游戲相較,在玩法和平臺推送上有極大的差異,因此絕不能用傳統(tǒng)游戲的思維去做。彈幕互動游戲在游戲參與者主播和觀眾的視角發(fā)生很大變化,傳統(tǒng)游戲直播都是主播在玩,觀眾在看,而彈幕互動游戲則把角色互換,觀眾通過發(fā)彈幕刷禮物影響游戲進程,主播失去了對游戲內(nèi)容的全盤掌控權(quán),更像一個解說者和房間主的角色。如何通過游戲內(nèi)容設(shè)計的方式,協(xié)調(diào)好雙方的游戲體驗,增強雙方互動,是游戲開發(fā)者需要解決的關(guān)鍵難題。
三、美術(shù)評審
彈幕互動游戲的出現(xiàn),為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的機遇和挑戰(zhàn)。隨著技術(shù)的不斷進步和用戶需求的不斷變化,彈幕互動游戲也將面臨著新的發(fā)展機遇和挑戰(zhàn)。游戲廠商為了過審,除了嚴格遵守平臺官方公布的題材、玩法、數(shù)值等規(guī)定,同時已經(jīng)開始卷美術(shù)和創(chuàng)意了。
但是依然很容易遇到美術(shù)打分不通過,美術(shù)品質(zhì)偏低的問題,那可以對標上線玩法的美術(shù)品質(zhì)嗎?說實話年初上線玩法的美術(shù)品質(zhì)沒有參考價值,他們只是平臺的一波實驗品,沒有對美術(shù)品質(zhì)做要求,作為游戲制作廠商有一些小經(jīng)驗分享給大家,想通過初審的美術(shù)打分,品質(zhì)只能高于市面玩法,而且最近市場上還出了年輕受眾喜歡的國漫風、未來風,彈幕游戲玩的就是創(chuàng)意,畫風更新穎、玩法更新的產(chǎn)品應該相對會比較好過審。